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游戏产业中的军事文化传播
文章出处:未知发表时间:2017-04-12 15:19
  具备“全身心娱乐”媒介特征的军事电子游戏对玩家的影响日益显著,以美国为代表的军事电子游戏输出国,正通过这一文化产品进行观念输出和价值渗透。在此背景下,我们也应当积极开发包括军事电子游戏在内的军事文化产品,运用军事电子游戏塑造“他”与“我”的形象,搭建军事电子游戏国防教育新平台。
 
  关键词:军事游戏;文化传播;国防教育
 
  随着电子技术和新兴媒体的不断发展,电子竞技产业已经受到世界各国的广泛关注,以《英雄联盟》《魔兽争霸》等为代表的电子游戏,每年通过举办国际性的职业赛事吸引全球游戏迷的强烈关注。目前,我国电子游戏玩家群体已经超过5亿,他们的年龄大多都是25岁以下,特别是军事电子竞技游戏更是受到年轻一代的广泛青睐。军事电子游戏所具有的竞技特性更加适合国防教育的开展和军事文化的传播。在全球视野下,军事电子游戏已经成为一种“看不见的宣传”,如何发展军事电子游戏,占领这一新兴文化的庞大阵地是军事文化传播面临的重要课题。
 
  一、军事电子游戏发展的现状
 
  广义上的军事游戏指以军事和战争为题材的电子游戏的统称,一般具备叙事性、开放性和交互性特点。与其他游戏不同的是,军事电子游戏强调对战争的刻画,注重场面特效以及调动玩家的军事策略潜能,力图带给玩家震撼真实的“战争体验”。随着技术飞速发展和游戏更新迭代,军事电子游戏的功能也不断开疆扩土,从此前的纯粹娱乐大众化发展为集文化输出、协助教育等功能的综合性平台。军事电子游戏厂商也从单纯追求利益和商业价值,转变为追求观念传播和价值引导,甚至渗透到军事训练、政治外交等各个方面。
 
  美军最开始只是出于军事训练的需要开发军事电子游戏,并主要将游戏作为一种作战的工具,其将游戏功能扩展到战略传播领域始于游戏《美国陆军》。当绝大多数国家将电子游戏单纯视为娱乐产品时,美军已经开始着手利用其进行形象宣传。21世纪初,《美国陆军》对于征兵宣传取得了意想不到的效果,正式注册用户100万,麻省理工学院一项研究表明“在16-24岁的所有美国人当中,有30%的人由于这个游戏而改变了对美国陆军的看法,该游戏对新兵的影响超过了陆军的其他所有广告宣传”。由于政府支持资金充裕,众多游戏公司纷纷在这一片领域开疆扩土,动视(Activision)、艺电(Electronic Arts)和西木(Westwood Studios)为代表的美国游戏公司推出了一系列经典的军事电子游戏,如《使命召唤》《三角洲特种部队》《荣誉勋章》《红色警戒》等等。
 
  独特的历史文化及惨痛的战争记忆,使得前苏联国家形成了浓郁的军事文化氛围和极强的荣誉感。因此,军事游戏尤其是二战题材受玩家青睐。白俄罗斯游戏公司WARGAMING制作的“战争三部曲”(《坦克世界》《战机世界》《战舰世界》)以及俄罗斯GaiJin公司的《战争雷霆》受到全球范围内的追捧。《突袭》系列、《闪电战2》《伊尔-2》《DCS-WORLD》等中国玩家喜爱的经典军事游戏都出自前苏联国家。捷克波希米亚交互工作室(Bohemia Interactive Studio)开发的班排级战术主视角军事模拟游戏《武装突袭》系列,在真实性、涵盖范围、交互能力等方面较于其他游戏有巨大的优势,曾被多个国家军队购买用于辅助军事训练。
 
  相较于美俄,中国军事电子游戏起步较晚,亦未形成规模。具有一定影响力的是2012年原南京军区与光荣使命网络联合开发的中国第一款具有自主知识产权的军事游戏《光荣使命》。游戏以一名普通士兵参加代号为“光荣使命”的战役为主线,通过一系列设计展现战场上波澜壮阔、可歌可泣、动人至深的故事。玩家可以在游戏中使用解放军和外军最新的武器装备,执行八个类型迥异的特种作战任务,在游戏中身临其境地体验真实、权威、震撼的战争场面。
 
  二、军事电子游戏文化传播的内涵与策略
 
  利用培养涵化传播价值观念。游戏是一种蕴含着其生产者文化属性的文化产品,军事电子游戏中饱含着游戏制作方的立场、观点和看法,长期在游戏过程中进行角色扮演的玩家,沉浸于游戏的内容设置,很容易被游戏中设定的观念潜移默化地影响,主观想法逐步与游戏制作者趋同。
 
  根据相关研究表明,军事游戏发展较为成熟的国家,如美国、俄罗斯、日本等,这些国家制作的军事游戏都宣扬“本国立场至上”的观点,如《战地》《使命召唤》《战争雷霆》等。
 
  以美国军事游戏《战地4》为例,游戏中的任务往往主角光环闪耀,进攻作战时以一敌十,百步穿杨取敌军首级,防守时则是一夫当关万夫莫开。无论游戏中为主角设置了多么艰难的困境,最终都能够制敌致胜。《战地4》中美军无可辩驳的战斗力无时无刻不在提醒着玩家“美国至上”的观念,游戏角色的绘制、故事结构的展开、任务目标归根究底都是以美国核心立场设置,从玩家开启游戏那一刻起,美军高大威猛光辉的形象,美国虚拟利益的绝对占有权已经以一种涵化的模式进入玩家脑海。
 
  通过培养涵化传播价值观念,游戏开发者往往将本国放置于全球政治的绝对中心地位,不断体现着极强优越感。如俄罗斯的《战争雷霆》设定各国发生全球危机时,俄罗斯常以救世主的身份出现,解决所有的争端和矛盾,其他国家要想保全国土缓解危机,必须依附于俄罗斯。游戏中,无论出现何种争论,最终的结局一定是俄罗斯占有道义制高点,从而为玩家塑造出 “俄罗斯全球第一”的认知。
 
  构建拟态环境模糊虚实边际。未来学家简·麦格尼格尔曾说“玩家的游戏行为完全是为了‘逃避现实’”。但一切文化产品的根基又源于现实框架。因此,于军事游戏设计者和玩家而言,源于现实却超离于现实的体验才是最佳的游戏体验。为了不让军事游戏的设定脱离现实,游戏设计者往往取材于某场战争、两国争端或者军队文化中具体的案例进行设计。比如《使命召唤7:黑色行动》取材于古巴导弹危机,《命令与征服》的战争背景是美苏冷战,《战地4》为达到最大的宣传效果引人耳目,竟拿钓鱼岛问题与南海争端大做文章。一旦开始游戏,玩家便会在历史认知现实和游戏环境虚拟之间,形成模糊的边界,在游戏中遇到与现实相悖的信息,为了保持游戏进度,玩家倾向于将其忽略。
 
  军事游戏《美国陆军》开场即加载播放美国陆军宣誓的画面,辅之以“我是一名战士,我是团队中的一员,我为美国人民服务,美国陆军精神永存”的配音。随后的游戏中,玩家扮演美国陆军一员,为美国而战,游戏结尾则是“我时刻准备着为美国而战,消灭美国的敌人,我是自由和美国生活方式的捍卫者”。毋庸置疑,《美国陆军》旨在将美军的价值观念和作战理念传播给玩家。贴近现实却存在于虚拟空间的画面,使玩家潜移默化中与美军一道为其构建宣传的所谓自由的核心价值观念而战,在游戏这一拟态环境中,现实和虚拟的边界变得模糊。
 
  搭建特定框架转移玩家注意。从游戏制作角度而言,游戏设置实际上是系统搭建的过程,每一个环节每一个人,都是游戏系统的元素单位,通过调整不同的元素单位搭建特定的框架,能取得不同的效果。美国的军事游戏往往通过框架,来转移玩家注意力,并达到传播“美国核心利益至上”的观点。
 
  《战地4》中,美国出兵中国作战的“目的框架”是“中国军队对美国本土构成威胁,美方需要全力营救美国的好朋友,所谓的中国正统领袖金杰”;《使命召唤7:黑色行动》中,美军能够赢得胜利的“人物框架”是虚拟的“美军首脑及美军的友军”,直接影响游戏的走向;《命令与征服》中的“价值框架”是游戏中美军的“领土、军事基地、补给港口等”均为实力最强。玩家为了取得游戏胜利,注意力自然而然跟随着搭建的框架,从而忽视游戏设置是否合理,是否合乎历史与现实背景等要素。
 
  《使命召唤7:黑色行动》中,美国对中国宣战理由是“稀土”。这一本身在现实世界中被经常讨论的话题极易吸引玩家注意力,从而忽视美国才是发动战争的始作俑者这一虚拟背景。
 
  依靠情感沉浸传播形象。纵观世界战争史,不同国家在战争中扮演的角色不同,对待战争的态度亦不相同。因此,以战争为背景,根植于军事对抗而产生的军事游戏中,不同国家传播着不同的情感。通过背景设定、游戏操作设置等一系列方法,依靠“情感沉浸”塑造着不同国家的形象。
 
  1999年,俄罗斯“突袭”系列游戏横空出世,以严谨、真实、代入感极强以及游戏对抗设定相对平衡的特点迅速赢得巨大的国际市场。“突袭”系列主要以坦克、飞机的对抗为主,对抗设定上以班排或者营连级别的战斗为主。小规模的对抗战斗,就要求玩家注意协调统一,除了战斗力,还必须兼顾团队精神和战友情义。玩家在一场又一场的战斗中,慢慢被“浸染”,更加认同战争中团结一致的重要性。这种情绪的渲染来源于俄罗斯人在战争熏陶中逐渐形成的尚武、善战、团结、不服输的民族性格和军事文化,并渗透到了国家文化产品的方方面面。
 
  美国军事游戏往往对“社会主义”带有极强敌意。游戏将社会主义国家作为假想敌,内容以描绘社会主义阵营具有强烈威胁为导向。《使命召唤7:黑色行动》中将古巴导弹危机的威胁放大,通过“恐惧、紧张、绝望”等情绪设置,让玩家感受到美国遭受社会主义国家的围困。在此背景下,游戏中的美国绝地反击,最终取得胜利。这不仅干扰了玩家对社会主义国家现实形象的判断,也美化了游戏中美国的战争行为。
 
  三、军事电子游戏文化传播对我军军事文化建设的启示
 
  (一)积极开发包括军事电子游戏在内的军事文化产品
 
  外军的经验表明,积极开发利用军事文化资源,不断推动成果转化,有助于军队形象塑造,并且在全球军事文化传播中取得先机。日新月异的媒介新技术为军事文化产品的开发奠定技术基础,成熟的军事游戏市场亟待具有影响力的产品进入,目前中国的军事文化产品体系并不完全成熟,有巨大的开发潜力。如若能找到规模化、系统化、常态化甚至与商业深度接轨的军事文化产品研发模式,将能通过丰富多元极具影响力的军事文化产品,完成中国军事文化和军队形象全球传播的突破。
 
  从抗日战争、解放战争到抗美援朝、对越自卫反击战,我军丰富的历史展现着强有力的战斗风采和精神面貌。新的历史时期,信息化联合作战为描绘勾勒未来战场中的中国军队形象和性质提供绝佳素材。丰富的军事文化资源是发展军事文化产业的基础,这是发展军事文化产业、增进我军军事文化影响力、提升我军形象的重要保证,但资源并不意味着产品,要想实现资源转化,必须要深度挖掘,进行内容再创造。
 
  首先,要搭建科学的开发体系结构。目前包括游戏在内的军事文化产品基本有军方主导,地方资源难以进入,优化开发结构可以引入地方资源,使得开发更加高效合理,同时地方大量的人力财力是重要的开发保障。拓展军事文化产业的人才队伍规模,培养一批技术过硬、拥有国际化传播视野的作家、画家、导演、演员、摄影摄像师、游戏制作师等人才,才能满足生产具备多元化、国际化的中国军事文化产品的需求。其次,军事文化产品创作应当导向市场。美国游戏产业开发产品时有成熟的导向体系,厂商往往将玩家细分为核心玩家(不需刻意关照的玩家)和争议玩家(需要调整游戏内容),进而明确市场定位,保证产品的发行效果。最后要搭建立体的国际营销体系。将优质的军事文化产品,通过多点营销、强化推广与宣传策略,提高知名度与市场份额。
 
  (二)运用军事电子游戏塑造“他”与“我”的形象
 
  对美国而言,经济水平不断提高与政治实力日益增强的中国,对其在全球范围内攫取利益构成巨大挑战。作为美军信息战系统的一部分,美国军事游戏始终致力于将中国描绘成“不断崛起”“控制世界能源”“威胁全球安全”的邪恶国家,现实语境中“中国是美国最大战争假想敌”的观念融入军事游戏的虚拟世界,两者互相融合影响。
 
  美军2010年1月颁布的联合出版物《联合心理战条令》中指出,“心理战的特定目的是影响外国受众的态度,进而影响其行为”。随后美国将心理战更名为信息支援作战并认可了信息战略应包括软硬两个工具箱,其中,军事游戏是软工具箱中的战略传播工具之一。在此背景下,《使命召唤》《战地》《命令与征服》等一系列游戏通过精度极强的图形图像和极具冲击的视觉表现力,构建起一个美国正义他国非正义的虚拟世界,打通了“自塑”与“他塑”的渠道。
 
  电子游戏是基于视觉的艺术形式,视觉表现越强、画面越真实,带给玩家的冲击力则越大,越容易使得玩家“沉浸”在游戏的内容传播之中。通过军事电子游戏塑造“他”与“我”的形象,首先要不断提升游戏的拟真程度。密集的子弹、震动的爆炸和急促的呼吸声……极致的细节使得场景画面十分逼真,让玩家身临其境迅速进入游戏剧情并接受预置剧情指引,实现利我的“自塑”与对抗性的“他塑”;不断加速游戏更新迭代,通过拓展游戏数据包或者设置续集的形式,实时对游戏进行微调,使得剧情为形象塑造目的服务;以世界眼光和全球题材吸引受众,传播观念。实践表明,题材宏达、空间跨度大、剧情既来源真实历史又天马行空的军事游戏更受玩家青睐,如二战欧洲战场、太平洋战场以及最近的阿富汗战争等内容,立足于这类事件对背景、结局和国家角色进行重构,可以有效完成“他”与“我”的形象塑造。
 
  (三)搭建军事电子游戏国防教育新平台
 
  新媒体随着媒介技术的发展异军突起,关于军队国防教育的负面舆情近年来呈增长之势,如何改进和创新国防教育的方法手段成为重要的时代命题。当代青年尤其是大学生对国防知识的掌握并不深入,现代战争特点、未来战争制胜机理等内容,由于理论性强,大部分受众都难以形成感性理解的认知。
 
  海湾战争前,美军并未开发出兵器对抗的专业电子实验平台。海湾战争结束后,美军从游戏企业引进电子游戏版实验平台,并通过平台完成战争推演,推演结果竟然和海湾战争的进程有很多相似的地方。应当认清并重视军事游戏在国防教育中的重要作用,把隐性的教育内容与显性的游戏内容结合起来,使社交媒体环境下成长起来的年轻人在游戏过程中潜移默化地学习国防知识和技能。同时,应加强国家特别是军队对相关军事游戏研发的关注与投入,将隐性国防教育的语境设置于游戏的关卡剧情中,形成潜移默化的效应;也要实现国防教育由线上转移至线下,变刻板僵硬的国防教育为生动具体,利用长尾效应打造广受欢迎的热门产品。

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